Pertandingan Kitar Semula Projek STEAM
Tema: Selamatkan Bumi

Dikoordinasi oleh Eduwis dan Mywis

Pertandingan Kitar Semula Projek STEAM yang dikoordinasi oleh Eduwis dan Mywis ini adalah sebuah projek Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STE AM) yang merangsang pemikiran kreatif dan penyelesaian masalah di kalangan murid.

Objektif

  • Meningkatkan kreativiti dan skil penyelesaian masalah di kalangan murid.
  • Merangsang murid untuk melaksanakan projek menggunakan bahan kitar semula, dalam masa yang sama mendidik murid berkaitan kelestarian alam sekitar.
  • Melibatkan ibu bapa secara aktif dalam proses pembelajaran murid.

1. Pertandingan ini dibuka untuk penyertaan murid tadika swasta berumur 5 dan 6 tahun.

2. Projek ini melibatkan bimbingan ibu bapa dalam membantu anak menyiapkan projek yang dipertandingkan.

3. Tema bagi projek ini adalah “Selamatkan Bumi”

4. Projek hendaklah berkaitan dengan solusi untuk menyelamatkan Bumi.

5. Projek hendaklah menggunakan sekurang-kurangnya 50% bahan kitar semula dan merangkumi keseluruhan komponen Sains, Teknologi, Kejuruteraan, Seni dan Matematik (STEAM)

6. Sesuatu Reka Cipta/ Inovasi/ Idea Projek mestilah asli.

7. Peserta akan menghadiri Bengkel STEAM selama sejam sebelum mula menjalankan projek.

8. Format video hendaklah secara melintang dengan resolusi 720P/ 1080P dengan durasi 3-5 minit.

9. Tadika akan menghantar video digital yang direkodkan berkaitan pembentangan Projek Kitar Semula STEAM melalui laman Portal KPS 2021 pada atau sebelum 11 November 2021.

10. Peserta dibenarkan menggunakan Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris.

11. Semua video digital yang dihantar akan menjadi hakmilik penganjur. Pihak penganjur berhak menyiarkan rakaman video pertandingan di mana-mana platform bagi tujuan promosi dan pendidikan.

Video pembentangan haruslah mengandungi:

  • Butiran diri peserta
  • Objektif projek
  • Projek(Masalah alam sekitar yang memerlukan penyelesaian)
  • Bahan kitar semula yang digunakan
  • Proses penghasilan projek
  • Elemen STEAM
  • Cabaran dan Penyelesaian

Tema dan Signifikan Projek 

  • Penghasilan projek yang menepati tema kitar semula.
  • Projek berkualiti, bermakna, menjimatkan kos/sumber dan memberi impak yang tinggi.
 25 markah

Elemen STEAM

  • Mempamerkan elemen Sains, Teknologi, Kejuruteraan, Kesenian dan Matematik.
 20 markah

Kreativiti

Inovasi yang diperkenalkan hendaklah kreatif sama ada yang baharu atau telah diadaptasi, dan berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran.

 20 markah

Persembahan dan Penyampaian

  • Penyampaian adalah sistematik dan menarik, jelas, padat serta mudah difahami.
  • Peserta berpengetahuan dan berkeyakinan tentang inovasinya.
 20 markah

Penyelesaian Masalah

  • Memaparkan elemen kemahiran menyelesaikan masalah dan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT)
 15 markah
Jumlah Markah:  100 markah

1.Semua penyertaan akan dimasukkan ke dalam undian awam sehingga 14 November 2021.

2.Penyertaan dengan undian terbanyak akan dipilih sebagai 10 finalis teratas.

3.10 finalis teratas kemudian akan disampaikan kepada hakim panel untuk menentukan 3 pemenang teratas.

Kumpulan umur 10 Teratas 3 Teratas Pengiktirafan

Tahun 5 & 6

Sijil Pencapaian yang dianugerahkan oleh Bahagian Pendidikan Swasta, Kementerian Pelajaran Malaysia

logo-03

Karnival digital sepenuhnya meraikan kejayaan dan keperluan pendidikan awal kanak-kanak di Malaysia apabila kita bangkit daripada kesan pandemik COVID-19 global.